La Insula de Sancho

12

A Couple of Milky Way

Brillante aventura gráfica desarrollada por la empresa zaragozana Omepet en 2005, con tres extensos capítulos, excelentes gráficos, agradable banda sonora y un divertido guión que narra la historia del Quijote desde la perspectiva de Sancho, el protagonista, mmm, regístrate para poder salvar el progreso del juego, y si necesitas ayuda ... consulta la solución.

Mi agradecimiento para D@®Do por su colaboración.

12 comentarios:

1001 JUEGOS 25 abril, 2009  

Guia de La Insula de Sancho (Capitulos I, II y III):

Capitulo I

La histérica de nuestra hija.

Empezamos la aventura en nuestro dormitorio. Abrimos la puerta de la izquierda y salimos al patio. Cogemos el cencerro de la izquierda. Intentamos abrir la puerta de la derecha, la de la habitación de los niños, pero no podemos. Hablamos a través de ella con Juana, nuestra hija, pero ni nos abre ni se tranquiliza. (Cuando hablemos con la gente hacerlo usando todas las frases y de arriba a abajo). Hablamos con Sanchillo, nuestro hijo, de todo. Entramos por la puerta de la derecha a la cocina y hablamos de todo con nuestra esposa, Teresona, en especial sobre Juana. Salimos por la puerta inferior de la derecha a la calle y vamos todo al fondo (arriba) para llegar a la plaza del pueblo. Tomamos el camino de la derecha y vamos al fondo.

Usamos el comando "abrir" en la puerta del boticario y así le podemos hablar ya que sale al portal. Le pedimos un remedio para Juana pero no nos lo da sino pagamos. Volvemos a la plaza y vamos por la calle superior de la derecha. (Algunas veces es algo complicado encontrar el punto exacto para tomar alguna dirección, en especial aquí). Cogemos el objeto brillante del suelo que es una moneda rara. Volvemos a la casa del boticario, llamamos a la puerta con "abrir" y le hablamos usando la frase para darle la moneda, con lo que nos da una planta de tila. Regresamos a nuestra casa (siempre deberemos usar "abrir puerta" para entrar) y le damos la planta de tila a Teresona, con lo que nos dará una infusión para nuestra hija. Salimos al patio y le damos la infusión a Juana a través de la puerta, con la opción de "hablar" y usando la frase apropiada. Así sale fuera y ahora le podemos hablar de todo.

Hablamos con Sanchico del dibujo de Juana. Regresamos a la cocina y cogemos el cuchillo, las pinzas de hierro y el cocido, que dentro de nuestro inventario quedará como una pechuga de pollo. Salimos a la calle, "tiramos" de la piedra ligeramente suelta de la izquierda y cogemos el alacrán. De debajo de éste, automáticamente, también cogeremos un papel arrugado. Pasamos a la plaza y usamos las pinzas en el papel arrugado de la fuente para cogerlo. Vamos frente a la casa del boticario, usamos el cuchillo en la cuerda del carro, empujamos el carro y cogemos el tercer papel arrugado del suelo. Se juntarán los tres trozos de papel y aparecerá el dibujo de Sanchico (Algunas veces no aparece en el inventario, al igual que otros objetos...). Regresamos a casa, pasamos al patio y hablamos con Sanchico del dibujo.
Revolviendo el corral.

Entramos en la cocina y Teresona nos dice que el Sr. Alonso Quijano (usease "El Quijote") nos busca. Salimos y volvemos a la plaza. (Desaparece el vaso de tila al salir de nuestra casa). Entramos por la calle de detrás de la barbería. Usamos "abrir" en el portón principal y "usar" en el llamador, pero no aparece nadie ni la puerta se abre. Regresamos a la plaza y miramos a Atila, el perro de Ernesto el herrero. Intentamos coger el martillo pero Atila no nos deja. Volvemos a casa y, en la cocina, usamos el trozo de carne en el vaso de tila. Regresamos a la plaza, junto a Atila, y le damos el trozo de carne para que se calme y así ya podemos coger el martillo tranquilamente. Volvemos a la casa detrás de la barbería. Dentro del inventario usamos el martillo con el cencerro viejo y lo reparamos y luego usamos el cencerro en el portón para llamar. Por fin nos oyen y aparece el Quijote que nos habla.

Al acabar su charla le hablamos nosotros y quedamos que le seguiremos en sus aventura a la mañana siguiente. Amanece un nuevo día y aparecemos en el patio de nuestra casa. Derecha y hablamos con Sanchico. Entramos en la cocina y hablamos con Teresona y con Juana. Cogemos la botella de aceite de la repisa de la chimenea. Salimos y vamos a la plaza. Hablamos con Ernesto, el herrero, con el grupo de marujas, con el barbero (Maese Nicolás) y con el grupo del fondo. Vamos a casa del Quijote y ahora ya nos encontramos la puerta abierta. Entramos por la primera puerta y subimos al primer piso. Entramos en la primera habitación de la derecha y hablamos de todo con el Quijote.

Bajamos, izquierda y entramos por la primera puerta a la cocina. Hablamos con la ama de llaves y salimos. Entramos por la puerta de la izquierda y aparecemos en el establo, lugar donde reposa Rocinante. Le hablamos hasta decirle "FEO" y así conseguimos el papel que tiene bajo su pata. Vamos a la izquierda y cogemos el gato. Usamos el aceite en la bisagra de la puerta del corral y el gato en la puerta del corral. A la que aparece la ama de llaves salimos al patio. Tiramos de la cuerda del pozo y conseguimos una rana. Entramos en la cocina y cogemos el plato de bronce del armario. Volvemos a la habitación del Quijote y le hablamos. Hemos conseguido un trozo de papel y es una de las cosas que nos pidió así que deberemos decírselo. Cada vez que consigamos algo que debamos informarle hay que usar primero la frase "¿Cuando nos vamos? (a veces nos la podemos saltar) y luego "Con respecto a nuestro equipaje...". Después, en este caso, le decimos "He encontrado una hoja de papel...".

A trabajar...

Volvemos a la plaza y hablamos con Ernesto para darle el plato de bronce y así nos da unas monedas. Entramos en la calle del boticario y hablamos con "Cide Hamete". Llamamos ("abrir") a la puerta de casa del boticario y le hablamos de la moneda usando la frase correspondiente. Volvemos a la plaza, entramos en la Iglesia y hablamos con Carlitos, el monaguillo. "Miramos" y "abrimos" el cepillo, pero se necesita una llave. "Mirar" y "coger" el cuadro pero Carlitos no nos deja. Vamos más a la izquierda y hablamos de todo con el cura. "Abrimos" la arruga de la alfombra y cogemos las cenizas de debajo. En la parte superior intentamos coger el papel arrugado del suelo pero el cura tampoco nos deja. Soplamos ("hablar") las velas al lado del cura y aparece el monaguillo al instante.

Pasamos a la derecha y usamos "coger cuadro" para conseguir una llave de detrás, que usamos en el cepillo para tener de nuevo la moneda. Usamos la rana en la pila bautismal y ahora aparece el cura. Pasamos a la izquierda y ya podemos coger tranquilamente el papel arrugado del suelo. Salimos de la iglesia y vamos a la calle del boticario. Hablamos con el moro de todo y así le podemos cambiar la moneda por unas alforjas. Regresamos a la plaza, miramos el cartel de la barbería y hablamos con el barbero, aunque dice lo mismo que antes. Ahora intentamos coger el cartel y nos enteraremos de lo que dice. Hablamos con el barbero del aprendiz y de Sanchico. Regresamos a nuestra casa, pasamos al patio y hablamos con Sanchico de su nuevo trabajo. Volvemos a la plaza y cogemos el cartel del barbero.
Un remedio para Ernesto.

Regresamos a la casa del Quijote, subimos a su habitación y le hablamos de "Con respecto a nuestro equipaje..." y luego le vamos hablando de las frases de lo que ya tenemos: la hoja de papel, el cartel del barbero, el dinero y las alforjas, pero aún nos falta algo más. De nuevo en la plaza hablamos con el barbero de la rodela. Vamos a casa del boticario y llamamos ("abrir"). Le hablamos del remedio para Ernesto (frases segunda y tercera) y así además de explicárnoslo nos dará una botella. Dentro del inventario usamos el alacrán en la botella para conseguir nuestro primer ingrediente. Vamos a la plaza y hablamos con el barbero sobre el romero. Después le decimos la frase sobre "huelen a ratón muerto" y nos da una loción de romero.

Vamos a ver al boticario y automáticamente le damos los tres ingredientes para el dolor de Ernesto usando la cuarta frase. De ésta forma nos dará la loción curativa. Vamos a ver a Ernesto y le hablamos para darle la loción y así él nos regalará una rodela. Y ya tenemos todo lo que necesitamos de lo que el Quijote nos había pedido. Ahora debemos ir a su casa, subir a su habitación y hablarle, de la misma forma que antes, de la rodela. Ya está todo preparado para la marcha. Solo debemos esperar al día siguiente y pasar una buena noche para estar bien descansados...



Capitulo II

El palo del pastor.

Después de la charla inicial seguimos al Quijote hasta los molinos. Una vez derrotado vamos a la izquierda, al cruce del principio, y seguimos a la izquierda para llegar a una cabaña. Entramos y vemos que es una gran librería. Hablamos con Antonio Buenmonte de todo. Salimos y cogemos la hormiga de la izquierda. Dentro del inventario vemos que solo nos ha quedado Rodri del primer capítulo. Derecha, al cruce, y subimos. Hablamos con Pedro el pastor. "Miramos" e intentamos "coger" el palo largo de su lado pero Pedro no nos deja. Abrimos la puerta de la cabaña ("refugio de pastores") y entramos. Examinamos los garrotes y el baúl, que está cerrado. Cogemos los clavos y los utensilios para hacer fuego.

Abrimos el remiendo de tela de la almohada de la cama muy incómoda y conseguimos una llave que usamos en el baúl para coger un traje de apicultor. Abrimos la puerta y salimos. Hablamos con los "bandoleros cristianos". Vamos hacia abajo, al cruce, y cogemos el martillo tirado bajo el poste indicador. Miramos la perdiz inmóvil y el tronco con sus ramas. Izquierda y vamos bajo el panal. Usamos el traje de apicultor con el panal de abejas y así cogemos el panal entero. Volvemos a la zona del pastor y de los bandoleros y "cogemos" la oveja esponjosa, con lo que obtenemos un poco de su lana. Entramos en la cabaña, usamos la lana en la chimenea (brasas) y luego usamos el panal en ella para así conseguir miel.

Salimos y vamos a la izquierda, donde encontramos al Quijote dormido. Cogemos el "reclamo" del suelo. Vamos más a la izquierda. Cogemos el canto rodado de la punta de la izquierda. Hablamos con los tres "yangüés" de todo (de uno en uno). Vamos dos veces a la izquierda, abajo y derecha a los molinos. Derecha otra vez. Usamos el reclamo con los cuervos y cuando se van cogemos el rábano de la nariz del espantapájaros. Regresamos junto al pastor. Dentro del inventario usamos el rábano con la miel y se lo damos a Pedro para que nos de su palo. Bajamos al cruce y ahora aquí aparece un nuevo personaje, el Licenciado Vidriera, con el que hablamos de todo y nos regalará un libro ("Manual de Molino Castellano"). Volvemos a hablarle de lo que falta ya que la conversación se interrumpirá.
Necesitamos un herido.

Derecha y volvemos a la zona de los molinos. Abrimos la puerta del primero de la derecha y entramos. Lo miramos todo y también lo del piso superior. Salimos, intentamos abrir la puerta del segundo molino (contando por la derecha) pero no podemos. Abrimos la puerta del tercer molino y entramos. Subimos y hablamos con Aurelio, el molinero. Bajamos e intentamos coger un poco de harina pero Aurelio no nos deja. Salimos y volvemos frente al primer molino. Miramos el borriquillo, que empujamos, y el palo de gobierno. Vamos junto al Quijote y, aunque duerma, le hablamos de todo. Usamos el palo del pastor para coger la bota de vino del río. Izquierda, miramos la cuerda atada al árbol y hablamos con los "yangüés". La conversación es muy larga y debemos insistir bastante rato para que vayan bebiendo y al final se queden dormidos.

Volvemos junto a los molinos y entramos en el primero. Usamos los clavos en la escalera y la cogemos ya reparada. Vamos a la zona de la cabaña librería y usamos el canto rodado en el algarrobo del fondo, a la izquierda, consiguiendo una algarroba. Otra vez vamos a la zona de los molinos pero ahora pasamos a la derecha. Justo en el cambio de pantalla, a la izquierda, hay un hormiguero en el suelo. En él usamos nuestra hormiga y así Aurelio vendrá corriendo dejando su puesto. Ahora ya podemos entrar en el tercer molino y coger un poco de harina. Salimos y vamos hasta la puerta cerrada del segundo molino. Primero usamos en ella la harina y después el kit de fuego. Tras la explosión ya podemos entrar y coger una rueda dentada.

Vamos frente al primer molino y usamos la rueda dentada en el borriquillo. Luego "usamos" el borriquillo y las astas del molino se pararán. Usamos la escalera en la pared del molino y cogemos la punta de la lanza. Vamos hasta los "yangüés" dormidos y usamos la punta de lanza en la cuerda. Después de la pequeña pelea por las yeguas hablamos con el Quijote. Vamos a la izquierda y le damos la algarroba a Rocinante, para que se recupere. Cogemos las riendas del suelo y volvemos a la zona de los molinos. Entramos en el segundo, subimos al piso superior y cogemos la polea. Volvemos junto a nuestro Quijote, usamos las riendas en el rucio, usamos la polea con Quijote, "tiramos de" la polea, empujamos al rucio y así subimos al Quijote sobre el animal.

Vamos a la derecha y hablamos con los "bandoleros cristianos" sobre el que "nuestro Señor está herido..." (quinta frase) y así nos dejan pasar. Y una vez llegamos aquí acaba éste segundo capítulo y con él la aventura... de momento. Nos mantendremos a la espera que de salgan nuevos episodios para ir divirtiéndonos un poco más y saber como acabarán estas nuevas aventuras de Don Quijote y Sancho Panza...



Capitulo III

Cura de urgencias.

Al otro lado del puente, y ya de noche, llegamos a una venta. Después de hablar con el ventero le dan una habitación al Quijote, en el primer piso. Hablamos de todo con Maritormes. Del cajón central del armario del fondo cogemos unas tijeras. Del fondo de la habitación, a la derecha, cogemos un saco. Bajamos y vamos a la derecha, pasando al comedor. De encima de la mesa cogemos la botella de licor vacía. Hablamos con el "arriero gallego" de todo. Por la puerta del fondo entramos en la cocina y hablamos con la cocinera, que es la mujer del ventero. Intentamos coger la comida del plato y así le podemos hablar de nuevo. Volvemos al comedor y salimos al exterior por la puerta de la derecha. Hablamos con el ventero y cogemos la vela del fondo.

Vamos a la izquierda para pasar a la otra zona del patio y luego vamos hacia abajo llegando a un establo. Hablamos con el "mozo de cuadra". Cogemos la ristra de ajos colgada de la izquierda de la pantalla y en nuestro inventario obtenemos "una cabeza de ajo". Cogemos también la hoz. Izquierda y arriba y salimos de la venta. Vamos al fondo del camino de la derecha y llegamos a la pared trasera de la venta. Usamos la hoz en los cardos y ya se quedan automáticamente en nuestro saco. Regresamos a la cocina de la venta y le damos la cabeza de ajo y los cardos a la cocinera con la correspondiente opción de hablar con ella. Nos dará "una sopa de cardos".

Volvemos a mirar el plato de comida de la izquierda y así, hablando de nuevo con la cocinera, nos dará un chorizo. En el establo le damos el chorizo al mozo y el nos regalará su "flauta de Bartolo", pero usando la conversación. Al salir al exterior usamos la vela en el farol del fondo para encenderla. Vamos dos veces a la izquierda, a un establo exterior. Hablamos con la hija del ventero. Usamos primero la vela encendida con el carro y luego a Rodri, "el alacrán", en la vela para que la chica se vaya y poder conseguir la sábana. Dentro del inventario usamos las tijeras en la sabana y conseguimos unos jirones de tela (vendas).

Otra vez dentro de la venta vamos al comedor e intentamos coger la botella de orujo que tiene en sus manos el arriero gallego, pero no podemos. Usamos la flauta en el orujo y así llenamos la botella que tenemos en nuestro inventario. Subimos a la habitación del Quijote y hablamos con Maritormes para darle lo que nos pide: agua (la sopa), vendas (la sábana troceada) y alcohol (la botella llena de orujo). Volvemos a hablar con ella sobre que ya está todo hecho y amanecerá un nuevo día con el Quijote recuperado y hablándonos en su habitación.
La Contraseña.

Miramos la almohada y conseguimos una "llave con cabeza de dragón". Bajamos al comedor y usamos la llave en la maleta misteriosa, de donde conseguimos unas "monedas de madera". Salimos fuera de la venta, izquierda y hablamos con el Licenciado Vidriera. Vamos detrás de la venta y hablamos con el pastor Pedro. Regresamos al patio interior de la venta y hablamos con Maritormes y con la hija del ventero. Abrimos la puerta del fondo, entramos en una librería y hablamos con Guillermo Buenmonte. Miramos el gran libro, el póster y todos los demás libros y estatuillas. Cogemos el tintero de encima de la mesa.

Volvemos a hablar con Guillermo de la cuarta frase y luego de todo y así conseguimos cambiarle las monedas por un libro, "las Crónicas del Bravo Fierabrás". En la cocina cogemos un bote de pimienta de la repisa sobre la chimenea. De la habitación del Quijote cogemos el orinal y le damos el libro para luego hablarle de todo. Entramos en la habitación a la izquierda del comedor, donde duerme el arriero, y usamos la pimienta en él para despertarle y poderle hablar. Otra vez en la cocina hablamos con la cocinera. Salimos al exterior de la venta, vamos al fondo por la derecha, detrás del edificio, y cogemos un cuerno de la calavera. Hablamos con el pastor Pedro.

Regresamos frente a la puerta de la venta, izquierda y vamos al cobertizo exterior donde hablamos con el mozo de cuadras. Por desgracia no hará mucho caso a nuestro pedido ya que necesitamos una contraseña. Volvemos al interior de la venta para hablar con el arriero usando la pimienta en él y le pedimos la contraseña. Otra vez junto al mozo le hablamos de la contraseña y nos da un poco de brea. Vamos a la derecha y hablamos con el Licenciado Vidriera. De nuevo entramos en la venta y primero vamos a la cocina para hablar con la cocinera sobre la brea y así nos dará aceite. Vamos a la habitación donde duerme el arriero y usamos el cuerno en las bolsas de vino para agujerearlas. Luego usamos el orinal en el "hilo de vino" para llenarlo.
Romance.

Salimos al patio interior y hablamos con Maritormes y con la hija del ventero. Vamos al cobertizo interior y usamos el rastrillo, con lo que conseguimos encontrar una aguja pero que nos roba una urraca. Salimos al exterior de la venta y hablamos con el Licenciado Vidriera sobre un curso de sastre. Automáticamente le daremos las tijeras y él nos dará un libro ("Manual de Letras"). Vamos detrás de la venta, junto al pastor Pedro, y le hablamos de su cita y de la invitación. Regresamos a la venta y entramos en el establo para coger el póster. En la habitación del Quijote miramos el agujero del suelo, frente a la escalera, y usamos en él la flauta para conseguir algunas termitas.

Salimos de la venta y miramos el árbol del fondo de la derecha. Usamos las termitas en él y conseguimos la aguja dorada y una pluma. Vamos a hablar con el pastor Pedro de su cita para decirle que ya lo tenemos todo y así escribimos una invitación. Regresamos a la venta y, en conversación, le damos la aguja a la hija del ventero. En agradecimiento nos regalará aceite de romero. También enseñamos la invitación a Maritormes, hablándole. Volvemos junto al pastor Pedro y le hablamos de su cita y del SI de Maritormes, con lo que nos regala un queso.

Ahora podemos regresar al establo interior de la venta y veremos la "cita amorosa" aunque sin poder intervenir. Vamos a la habitación del Quijote y le hablamos del bálsamo y de los cuatro ingredientes: vino, aceite, queso (por la sal) y romero. Volvemos a hablarle, pero esta vez de nuestra partida, y así acabamos éste tercer capítulo con la promesa de que pronto tendremos ya preparado el cuarto.


Esta guía es propiedad de D@®Do (© Francesc Planas) y se publica con el consentimiento de su autor.

Akane 11 mayo, 2009  

el juego es tan largo como el maldito libro

Unknown 16 mayo, 2010  

no sirve el juego :(

Anónimo,  27 septiembre, 2010  

no vale este juego

Anónimo,  23 diciembre, 2010  

D: tengo buenos recuerdos de este juego cuando hace unos años y ahora que digamos soy mas grande xd quiero jugarlo y ya no existe? alguien tiene informacion sobre esto?

1001 JUEGOS 23 diciembre, 2010  

lamentablemente la pagina del juego ya no existe :(

Andrea,  22 abril, 2011  

porque ya no existe? :(

Anónimo,  09 septiembre, 2011  

ese juego no sale ,solo sale una pagina pero en esa pagina no sale el juego donde encuentro el juego dingame porfa

Anónimo,  23 noviembre, 2011  

el juegoo no saleee!!! lo quiero jugar donde lo busco????

Anónimo,  23 noviembre, 2011  

el juegoo no saleee!!! lo quiero jugar donde lo busco????

1001 JUEGOS 23 noviembre, 2011  

la pagina del juego ya no existe, no se puede jugar :o(

Giovanna 29 septiembre, 2012  

Recuerdo cuando lo jugaba:3 y de repente ya no se pudo abrir el juego:( lo quiero porfa!

Publica un comentario (se requiere una cuenta Google)